检视多点触控人机介面的设计关键(三)_焦

北京时间07月06日消息,中国触摸屏网讯, 操作逻辑与一致性为设计关键 以目前成功的多指触控设计案例来看,

    北京时间07月06日消息,中国触摸屏网讯,    操作逻辑与一致性为设计关键
 
    以目前成功的多指触控设计案例来看,除两指所组成的操作手势较为容易理解、应用外,其实在多指手势指令的规划上,就很明显出现多头马车、各行其事的状况,不仅操作逻辑容易混淆,不同平台应用观念无法延续外,可能还会出现如同鸡肋的多馀功能。

    例如,Apple在MacBook系列笔记型电脑实践的多指触控技术中,除了两指可以取代如卷轴卷动、滑鼠左键Click…等应用外,在3~4指的应用手势规范就显得不够严谨,像是利用三指去取代组合键或是多指手势指令搭配,但如此一来,就会变成如同Grafitti笔势指令问题,使用者要记忆太多不合逻辑的操作内容,且又回到按键组合键的旧概念窠臼中,也大大减低多指化触控为了简化操作的技术开发美意。

    大尺寸多点触控设计趋势

    其实微软已针对大尺寸多点触控设计于2008年释出概念设计,目前以Surface的多点触控方案进行推广,而Surface多点触控方案也是大量使用手势指令概念,进行操作的相关简化目的。在Surface设计概念中,也是利用两指进行图片或资料的缩放、旋转…等直觉操作目的,而大尺寸的应用条件较中/小尺寸装置设计目的不同,其应用核心价值反而著重于多使用者共同操作体验为主,实践在单一系统达到多人、多指共同操作的应用价值。

    而中/小尺寸触控人机介面的设计瓶颈,在大尺寸设计中也同样造成困扰,例如,Surface目前堆出的整合应用中,仍有複合键取代或特殊手势需记忆的问题。

    发展手势指令标准与程式整合介面

    先前也提到,多指或多触点的触控人机介面,发展关键在手势指令的延展性,例如,在iPhone的操作体验能否在Surface人机介面设计中延续?虽然目前iPhone已针对相关操作手势指令有相关专利,这将会形成限制其他业者进行相关功能开发,或是沿用更具直觉的操作手势设计。
   
    但多点、多指的触控人机介面要能快速于各式装置发展其应用,必须如同滑鼠硬体般,先让滑鼠装置有一个共通的连接界面标准,并搭配公开的API(Application programming interface)释出,让有志发展多点、多指人机介面的软/硬体业者可以朝相同的使用体验进行产品开发,当使用者有共同或近似的操作逻辑,自然可以让多指触控人机介面的发展更朝正向发展。

    其设计标准必须针对常用的直觉化手势进行定义,找出标准概念,让不同产品的触控操作体验可以延续,并达到简化操作之目的,另外,在API的定义方面,可能必须针对不同硬体系统平台进行规划,例如行动装置、桌上型电脑、笔记型电脑…等,使相关开发者不需为了建构自有的多点触控应用,而必须投入硬体、轫体、软体…等开发资源,影响其商品化效率,甚至造成无谓的资源浪费。

    此外,API必须涵盖常见的电脑、行动装置操作逻辑,例如,影像的放大、缩小,资料选取、移动…等。除了标准化手势指令外,系统开发者也可朝向开放角度思考,提供产品使用者可以自定义操作手势指令的设定弹性,例如,使用者可针对其惯用功能进行相关手势指令的指定程序,而不需受限系统有限的制式指令动作。

    以微软为例,目前已知在Surface与Windows 7…等系统,已针对触控技术进行整合,并提供开发工具,而Apple的iPhone也有推出iPhone SDK,让使用者可以直接取用系统平台的多点触控开发资源,进行软/硬体产品的开发应用整合。在有SDK(Software Development Kit)相关资源挹注下,产品开发者不需再为触控功能机制进行重複性的应用开发,仅需将开发资源投注系统应用本身,可减少资源浪费,亦可将开发重心摆在功能实践方面。

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